Cómo funciona

OddTeam propone equipos que puedes conseguir y usar de verdad en la historia de una versión concreta, y te cuenta cómo les irá. Esto es lo que hay detrás, incluido lo que todavía no sabe hacer.

Qué es un equipo válido

Un equipo es válido si puedes completarlo jugando esa versión con normalidad:

  • Todos sus miembros se consiguen en esa versión: captura, regalo, intercambio dentro del juego o evolución.
  • Nada exclusivo de la otra versión de la pareja.
  • Sin legendarios ni singulares, salvo que actives la opción.
  • Las evoluciones se completan sin intercambiar con otra consola, salvo que actives la opción.
  • Nunca dos miembros de la misma línea evolutiva, y como mucho un inicial.
  • En los juegos que siguen tras la Liga, como Plata SoulSilver, eliges el alcance: solo Johto o Johto y Kanto. Con «Solo Johto», cada miembro se consigue y termina de evolucionar antes de la Liga, y los combates acaban en el campeón.

Tampoco cuenta lo que depende de eventos, del post-juego o de hardware extra, ni lo que se pesca o se alcanza con Surf antes de tener la caña o la medalla necesaria.

De dónde salen los datos

Los datos base salen de PokéAPI: especies, tipos, estadísticas, movimientos, encuentros y sus porcentajes. Se descargan una vez al preparar la web, nunca mientras la usas.

Lo que PokéAPI no tiene se cura a mano, con una fuente citada en cada dato: en qué momento de la historia se llega a cada zona, los equipos de los líderes, dónde está cada MT y cuándo se consiguen la caña o Surf. Las fuentes son Bulbapedia, Serebii y WikiDex, por ese orden; WikiDex también para los nombres en español.

  • Ante la duda, siempre el momento más tardío posible: prefiere decirte que algo llega tarde a proponerte algo imposible.
  • Los premios del Casino no cuentan: su coste en fichas no es realista en una partida normal.
  • Un juego cuyos datos aún tienen algo sin verificar sale marcado como borrador.

Cuándo y con qué probabilidad

La historia se divide en tramos, de un jefe al siguiente. Cada Pokémon dice en qué tramo puedes conseguirlo y dónde, con la probabilidad del encuentro:

  • Común desde el 20 %, poco común desde el 5 %, raro desde el 1 % y muy raro por debajo. Regalos, encuentros fijos e intercambios del juego son garantizados.
  • El esfuerzo de captura del equipo es alto con algún muy raro o dos raros, medio con un raro y bajo en el resto.

La rareza no entra en la dificultad: lo que cuesta encontrarlo es otra cosa que lo que cuesta ganar con él.

Contra los jefes

Para cada líder, el Alto Mando y el campeón, se mira en qué forma llega cada miembro al nivel esperado de ese tramo y qué ataques tiene a tiempo: los que aprende por nivel hasta entonces y las MT ya conseguidas.

  • Cada ataque se puntúa con su potencia, precisión, bonus por ser de su tipo, eficacia contra el equipo del jefe y si usa la mejor estadística del Pokémon (Ataque o Ataque Especial).
  • Un ataque es eficaz desde 120 puntos, y el listón sube a partir del nivel 30, porque los ataques también mejoran.
  • Ventaja si cubres a la mayoría de su equipo y nadie recibe ×4; Complicado si no cubres a nadie o la mitad del equipo es débil a su tipo; Neutro en el resto.
  • Las MT de un solo uso se marcan, y si sirven a varios miembros te recuerda que elijas uno.

Dificultad

Cada equipo tiene una nota de 0 a 100 (más alta, más difícil) que combina cuatro cosas:

  • Disponibilidad (30 %): cuándo se completa el equipo y si empiezas con al menos dos.
  • Combates (40 %): los veredictos contra los jefes, con más peso para el último gimnasio, el Alto Mando y el campeón.
  • Stats (15 %): las estadísticas base de las formas que tendrás en cada combate.
  • Fricción (15 %): evoluciones tardías, Pokémon que solo se consiguen con MO o una vez, y combates sin ataques de su tipo.

Paseo por debajo de 20, Normal hasta 30, Exigente hasta 40 y Reto desde ahí. Los cortes están calibrados con equipos de referencia y se irán ajustando con partidas reales.

La Ruta

La Ruta no te da un equipo cerrado: en cada tramo te sugiere qué capturar antes del próximo jefe, siempre algo que ya puedes conseguir en ese punto.

  • Para quedarse: rinde bien contra los jefes que vienen después. Para salir del paso: ayuda contra el próximo, pero luego se queda corto.
  • Prioriza lo que aparece por primera vez en ese tramo, y lo raro pesa menos.
  • No guarda tu partida: con el mismo enlace, cualquiera ve la misma Ruta.

Semillas y enlaces

Todo lo aleatorio sale de una semilla. El enlace guarda la semilla, las opciones y el equipo completo, así que abre exactamente lo mismo en cualquier dispositivo. Si los datos han cambiado desde que se creó, te avisa.

Limitaciones

  • Físico o especial: se usa siempre la clasificación moderna de cada ataque, también en juegos antiguos donde dependía del tipo. En Esmeralda, por ejemplo, Mordisco cuenta como físico aunque en el juego original sea especial.
  • Habilidades y objetos no se tienen en cuenta. Shedinja (1 PS) o Slaking (Ausente) pueden parecer más cómodos de lo que son.
  • Las evoluciones por amistad, belleza u otras condiciones no se dan por hechas en los combates.
  • No simula combates ni calcula daño exacto: es una orientación.
  • Nada competitivo: sin EVs, IVs ni sets.

¿Has encontrado un dato mal? Es un proyecto de fans y los datos se revisan a mano: cualquier corrección ayuda.

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